Scroll To Top
News Trending
Diberdayakan oleh Blogger.

Browsing "Older Posts"

RINGKASAN MENGENAI SISTEM CERDAS

Kamis, 06 Oktober 2016 / No Comments
Pengertian Sistem cerdas
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligent, AI) Kecerdasan Buatan atau Sistem cerdas atau Intelegensi Buatan atau Artificial Inteligence merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Komputer tidak hanya alat untuk menghitung, tetapi diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran dengan baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.
Sejarah kecerdasan buatan
Di awal abad 20, seorang penemu Spanyol yang bernama Torres Y Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat meng-skakmat raja lawannya dengan sebuah raja dan ratu.
Perkembangan secara sistematis kemudian dimulai ditemukannya komputer digital.
·  Pada tahun 1950-an Alan Turing seorang matematikawan dari Inggris. Pertama kali
mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas(dikenal
dengan Turing Test) seolah-olah mesin mampu merespon terhadap serangkaian pertanyaan
yang diajukan.
· Istilah kecerdasan buatan dimunculkan pertama kali pada tahun 1956 ketika John Mc Cathy
dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP
· Loghic Theorist (1956), diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat
membuktikan teorema-teorema matematika.
·  Mesin Neural Network pertama oleh Marvin Minsky (1958)
·  Sad Sam, deprogram oleh Robert K. Lindsay (1960), program ini dapat mengetahui kalimat
kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari
fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
·  Muncul logika samar (1965) yang merupakan pelaksanaan konsep samar di atas system
komputer. Logika samar mengukur ketidaktepatan dengan cara yang tepat, seperti yang
diperlukan mesin.
·   ELIZA (1967), diprogram oleh Joseph Weizenbaum, yang mampu melakukan terapi
terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
·    Program Microworld dengan penciptaan proyek SHRDLU (1968) merupakan Expert
System yang pertama.
·    Pada tahun 1972 bahasa Prolog dimunculkan.
·    John Holland (1975) mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupun
buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika (Algoritma Genetika) 
·    Sistem catur AI mengalahkan manusia (Pecatur master) pada tahun 1991.
·    Robotik, peranti mekanika yang diprogram untuk melakukan berbagai tugas.

Definisi Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956).

Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas. (H.A Simon, 1987).

Kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman. Memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah dan menyelesaikannya secara efektif (Winston dan Pendergast, 1994).

Dua bagian utama yang sangat dibutuhkan untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan, yaitu :

a) Basis Pengetahuan (Knowledge base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dan yang lainnya.

b) Motor inferensi (Inference engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.

Konsep kecerdasan buatan
a.       TIRING TEST – METODE PENGUJIAN KECERDASAN
b.      PEMROSESAN SIMBOLIK
c.       HEURISTIK
d.      PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
e.       PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)

Tujuan Kecerdasan Buatan
* Membuat computer lebih cerdas
* Mengerti tentang kecerdasan
* Membuat mesn lebih berguna

Keuntungan kecerdasan buatan disbanding kecerdasan alami:
* Lebih bersifat permanen
* Lebih mudah dipublikasi atau disebarkan
* Lebih murah dibandingkan kecerdasan alami

Keuntungan kecerdasan alami disbanding AI:
* Kreatif
* Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa symbol dan representasi-representasi.
* Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan. Sebaliknya, AI menggunakan focus yang sempit.

SISTEM CERDAS YANG BANYAK DI KEMBANGKAN
·Sistem pakar ( Expert System)
·Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
·Bidang Pemrosesan Bahasa Alami di bagi lagi menjadi 2 bagian yaitu:
·Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding)
·Sistem Sensor dan Robotika

Di jaman modern seperti sekarang ini sangat dibutuhkan sekali terobosan atau penemuan terbaru untuk mempermudah pekerjaan manusia, pada era ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat, sehingga banyak sekali teknologi-teknologi yang dibuat oleh manusia dengan tujuan mempermudah dalam mengatasi sebuah masalah yang sedang dihadapi. Teknologi tersebut pun yang nantinya akan mempermudah pekerjaan manusia baik dalam pelaksanaannya maupun dalam perancangannya, salah satunya dibidang kesehatan. Seperti pada artikel diatas, penulis memaparkan Teknologi sistem yang ada di Indonesia yaitu dibidang kesehatan. Salah satunya ialah kartu BPJS Kesehatan, dimana BPJS tersebut merupakan terobosan baru yang diluncurkan pada era pemerintahan Jokowi JK.

 BPJS merupakan Badan Usaha Milik Negara yang ditugaskan khusus oleh pemerintah untuk menyelenggarakan jaminan pemeliharaan kesehatan bagi seluruh rakyat Indonesia, terutama untuk Pegawai Negeri Sipil, Penerima  PNS dan TNI/POLRI, Veteran, Perintis Kemerdekaan beserta keluarganya dan Badan Usaha lainnya ataupun rakyat biasa.

Kebijakan pemerintah tentang Jaminan Kesehatan Nasional (JKN) dan Badan Penyelenggara Jaminan Sosial Nasional (BPJS) perlu diketahui dan dipahami oleh seluruh masyarakat Indonesia. Untuk itu perlu dilakukan penyebarluasan informasi melalui sosialisasi kepada semua pemangku kepentingan dan masyarakat pada umumnya dimana salah satu cara yang efektif dan efisien adalah dengan menggunakan teknologi informasi.


Sedangkan dalam lingkup yang lebih besar,  bayak perusahaan swasta  yang bergerak dibidang kesehatan, terutama dalam menyediakan asuransi kesehatan bagi yang membutuhkan, salah satunya adalah GENERALI INDONESIA.generali Indonesia tidak jauh berbeda dengan BPJS kesehatan, hanya saja Generali Indonesia merupakan asuransi yang disediakan oleh perusahaan swasta, yang tentunya dalam segi ekonomi lebih mahal price nya dibandingkan dengan BPJS. Tetapi, tentu hal tersebut memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing, baik dalam pelayanannya maupun prosedur pelaksanaanya.
Rabu, 08 Juni 2016 / No Comments

Tugas
Bahasa Indonesia 2
PROPOSAL PENELITIAN GOAL-LINE TEKNOLOGI

Oleh :
Imam Setya Utama
Sigit Hadi Purnomo
Reza Destriansyah
Erwin Rio Fadilah
SI / 2013
NPM : 14113317
3KA07
UNIVERSITAS GUNADARMA
Kata Pengantar
Syukur Alhamdulillah saya ucapkan kepada Allah SWT, karena saya dapat menyelesaikan tugas saya ini yaitu membuat proposal penelitian yang berjudul “Goal-Line Teknologi ” dengan tepat waktu. Tugas ini merupakan tugas mata kuliah Bahasa Indonesia.
Didalam proposal ini saya memberi pengetahuan sedikit kepada pembaca sekalian yaitu tentang Goal-Line Teknologi. Semoga  proposal ini dapat bermanfaat bagi semua orang yang membacanya.
Disini saya tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada semua orang yang telah membantu saya untuk menyelesaikan proposal ini. Pertama orang tua saya yang yang memberi dorongan dan inspirasi dan juga materi. Dan juga teman-teman saya yang selalu memberi informasi.
Penulis
                                                 
Imam Setya Utama
LEMBAR PENGESAHAN
Judul Penelitian     :  PENELITIAN GOAL-LINE TEKNOLOGI
Jenis Penelitian      :  Individu
Nama Peneliti        :  Imam Setya Utama
Npm                      :  14113317
Komisi Penguji
1.    Bpk. Sangsang Sangabakti
       Peneliti                                                                   Dosen
          Imam Setya Utama                                  Bpk.Sangsang Sangabakti
DAFTAR ISI
                                                                                                    Hal
LEMBAR PENGESAHAN……………………………………………….    
DAFTAR ISI…………………………………………..…………………..     
BAB I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang …………………………………………………      
1.2 Tujuan Penelitian……………………………………………….      
1.3 Batasan Masalah………………………………..........................     
1.4 Manfaat Penelitian……………………………………………...      
BAB II. LANDASAN TEORI
2.1 Goal-Line Teknologi………………………………………………..
2.1 Perkembangan ………………………………………………..
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian…………………………............       
3.2 Bahan dan alat…………………………………………………        
3.3 Metode Penelitian……………………………………………..        
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN AGENDA KEGIATAN         
BAB I
PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang
Piala Dunia 2014 menjadi gelaran pesta sepakbola akbar sejagat yang disisipi teknologi.Teknologi yang dimaksud adalah teknologi garis gawang atau Goal-line Technology. Hadirnya teknologi garis gawang dalam pertandingan sepakbola tak lain diakibatkan karena seringnya wasit menganulir gol yang terjadi secara 'kontroversial', apalagi untuk event sepakbola sebesar Piala Dunia FIFA.

Goal Line Technology adalah teknologi yang digunakan dalam pertandingan sepak bola untuk menentukan apakah bola telah melewati garis gawang atau belum. Untuk lebih lengkapnya lihatdisini. Pada dasarnya rencana penggunaan teknologi garis gawang ini berangkat dari berbagai insiden gol yang dianulir oleh wasit, yang sejatinya gol tersebut seharusnya sah. Contohnya seperti Inggris yang merasa dirugikan pada Piala Dunia 2010 lalu, ada juga beberapa negara juga yang merasakan hal serupa di Euro 2012 kemarin, salah satunya adalah Ukraina. Tuan rumah Euro 2012 itu seharusnya mendapatkan gol ketika dikalahkan Inggris 1-0 pada pertandingan terakhir Grup D.

Namun, kehadiran teknologi yang mempengaruhi jalannya pertandingan sepakbola mendapat tentangan dari berbagai pihak, termasuk Presiden FIFA, Sepp Blatter. Ia beralasan bahwa faktor kesalahan manusia -dalam hal ini wasit- merupakan salah satu keunikan sepakbola itu sendiri. Meskipun demikian, penggunaan teknologi garis gawang di Piala Dunia 2014 tetap dilaksanakan.
1.2  Tujuan Penelitian
1.2.1  Tujuan Umum
  Teknologi garis gawang atau goal line technology adalah salah satu cara atau alat untuk menentukan apakah bola melewati garis gawang (goal) atau bola tidak melewati garis gawang. Tetapi alat ini bukan untuk mengganti peran dari wasit dalam memipin pertandingan, namun lebih membantu kinerja wasit dalam mengambil keputusan akhir yang diambil wasit atau hakim garis yang tidak merugikan bagi kedua tim sepakbola yang sedang bertanding. Pada awal kehadirannya FIFA (Ferderation Internationale de Football Association) menolak adanya teknologi ini namun akibat keputusan kontrovesional yang diambil wasit membuat FIFA melakukan pengujian kepada beberapa kandidat potensial teknologi garis gawang. Dan ada sembilan buah sistem yang diuji namun hanya ada dua buah sistem yang bertahan, kedua sistem yang disetujui yakni GoalRef dan HawkEye..
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan ini tidak terlalu luas, namun dapat mencapai hasil yang optimal, maka penulis akan membatasi ruang lingkup pembahasan sebagai berikut :
1.      Memberikan pengetahuan tambahan  kepada masyarakat luas, khususnya di Indonesia, tentang teknologi modern yang digunakan dalam sebuah pertandingan sepakbola.
1.4     Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan penelitian tersebut diharapkan dengan penelitian ini dapat diperoleh manfaat sebagai berikut :
1.4.1              Bagi Penulis
1.          Untuk    memenuhi     salah    satu      syarat    dalam      memperoleh gelar strata satu  Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Sistem Informasi Universitas Gunadarma .
1.4.2           Bagi Akademik
1.          Mengetahui sistem yang digunakan pada teknologi Goal-Line Teknologi.
1.4.3            Bagi Masyarakat
1.          Mengetahui seberapa besarnya respone masyarakat terhadap teknologi dalam sepakbola .
2.          Memberi Pengetahuan bagi masyrakat terhadap teknlogi modern yang digunakan dalam sepakbola masa kini.
3.          Menghindarkan masalah protes dalam sebuah pertandingan sepakbola dalam hal mencetak gol.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 . Goal-Line Teknologi        
Dalam sepak bola, teknologi garis gawang (Inggris: goal-line technology disingkat GLT) merupakan salah satu cara yang digunakan untuk menentukan bilamana bola telah sepenuhnya melewati garis gawang dengan bantuan berbagai perangkat elektronik dan pada saat yang sama membantu wasit dalam menyatakan sebuah gol telah terjadi atau tidak. GLT tidak ditujukan untuk menggantikan peran wasit dan para hakim garis, namun lebih membantu mereka dalam membuat keputusan di lapangan pertandingan. GLT harus memberikan sebuah indikasi yang jelas mengenai apakah bola telah sepenuhnya melewati garis gawang dan informasi ini nantinya berperan untuk membantu wasit dalam membuat keputusan akhir
2.2. Perkembangan Teknologi Sepakbola
Di dunia yang semakin berkembang ini telah banyak bermunculan teknologi baru yang membuat pekerjaan manusia semakin mudah. Banyak teknologi yang ditemukan berkaitan dengan berbagai bidang tidak terkecuali bidang olahraga. Sepakbola yang meruapakan cabang olahraga populer di dunia ini tentunya merupakan hal yang diperhatikan sehingga mulai bermunculan teknologi di bidang ini. Berikut ini akan kami sampaikan beberapa penemuan teknologi di dunia sepakabola.
1. BOLA CTRUS DENGAN KAMERA
2. PLESTER KINESO
3. JAM REFEREE THIRD EYE
4. ARMOUR BITE MOUTHPIECE
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1     Tempat dan waktu penelitian
Ø Tempat: Lapangan Sepakbola Ragunan Jakarta Selatan.
Ø Waktu : Senin 28 Desember 2015
 3.2  Teknik Menganilisis Data
Metode Komparatif
Yaitu membandingkan dua atau lebih pendapat yang ada dengan melihat argumentasinya. Misalnya membandingkan pemikiran seorang ahli dengan ahli lainnya dalam suatu bidang yang diteliti. Metode Komparasi juga dapat berarti membandingkan kesamaan dan perbedaan terhadap kasus, peristiwa, ataupun terhadap ide-ide yang berkaitan dengan suatu konsep yang dijadikan penelitian.
3.3     Bahan dan alat
Bahan yang akan digunakan pada penelitian ini adalah menggunak alat yang mendukung teknologiPeralatan yang digunakan pada penelitian ini terbagi menjadi dua, yaitu :
1.    Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut :.
Ø 1 buah bola
Ø Lapangan Sepak Bola
Ø Receiver atau Jam tangan
2.    Perangkat Lunak
Dalam penelitian ini digunakan beberapa perangkat lunak :
Ø Alat pendeteksi  Decision Review System (DRS)..
Ø Beep ear-piece.
 3.3  Prosedur Penelitian
Penelitian ini dibagi dalam beberapa tahap, yaitu: (1) .Siapkan 1 buah bola (2).Gawang. (3).Receiver Wasit.
Tahap 1 : Siapkan 1 buah bola.
Bola yang menunjang teknologi Goal Line Technology dibuat khusus. Di bola tersebut dipasang semacam sensor yang akan mengirim pesan ke receiver yang ada di tangan wasit saat terjadi gol. Meski demikian, kualitas dan berat bola tersebut sama sekali tidak berubah dari standar FIFA. Sejumlah pemain yang tampil di Piala Konfederasi dan Club World Cup mengakui tidak merasa ada perbedaan signifikan bola khusus Goal Line Technology dengan bola biasa
Tahap 2 : Gawang.
Setiap gawang di lapangan dipantau melalui tujuh kamera berkecepatan tinggi yang dipasang di sejumlah titik di atas tribun stadion. Total, ada 14 kamera yang khusus memantau dua gawang di lapangan. Kamera-kamera ini mampu merekam gambar bergerak di area gawang hingga 500 frameper detik. Bandingkan dengan mata manusia yang hanya bisa merekam 16 frame per detik.
Tahap 3 : Receiver Wasit.
Saat bola telah melewati seluruh garis gawang, sensor di dalam bola akan aktif dan segera mengirim sinyal ke receiver yang ada di tangan wasit. Akan terlihat tulisan “GOAL” di receivertersebut. Namun, jika bola belum sepenuhnya melewati garis gawang, wasit tidak akan menerima pesan di receiver yang ada di tangannya..
DAFTAR PUSTAKA
AGENDA KEGIATAN
No
Uraian Kegiatan
Waktu Pelaksanaan Kegiatan
2015
2015
1
2
3
4
5
5
6
7
8
10
1
1
Pembuatan Rancangan Outline
2
Pembuatan dan Pengajuan Proposal
3
Memahami dan mempelajari situasi sepakbola saat ini
4
Memahami dan Mempelajari kondisi masyarakat
5
Pengumpulan Data
  1. Studi Lapangan terhadap perkembangan sepakbola
  1. Studi Literatur perkembangan teknologi Goal-Line Teknologi
  1. Pengambilan data masyarakat
  1. Pengambilan sample data terhadap proses penggunaan Goal-Line Teknologi
6
Analisis penggunaan Goal-Line Teknologi
7
Penetuan terjadinya goal menggunakan Goal-Line Teknologi
8
Evaluasi hasil penelitian
9
Pembuatan Laporan
10
Publikasi hasil penelitian


Lampiran Dana
No
Item
Satuan
Volume
Biaya/Satuan (Rp)
Jumlah Biaya (Rp)
I
PERALATAN
953000
A.   BAHAN DAN PERALATAN PENUNJANG
B.    
430000
1.      1 buah bola
Bh
2
15000
30000
2.      Sistem perangkat lunak
Bh
1
400000
400000
C.   PERALATAN UTAMA
910000
1.      Lapangan Sepak bola
Jam
5
4000
20000
2.      Sewa Lapangan
Jam
1
800000
800000
3.      Receiver
Bh
1
40000
40000
4.      Alat alat pendeteksi
Bh
1
50000
50000
II
TRANSPORTASI & AKOMODASI
450000
1.      Ongkos Transportasi Mobil
Hr
30
15000
450000
III
JASA SETTING PERALATAN
50000
1.      Jasa Setting Peralatan
Hr
1
50000
50000
IV
JASA EVALUSASI DAN VALIDASI
200000
1.      Uji Ketepatan
Hr
1
200000
200000
JUMLAH KESELURUHAN BIAYA PENELITIAN : RP. 1.653.000 (SATU JUTA ENAM RATUS LIMA PULUH TIGA RIBU RUPIAH)

Lifestyle

Sports