Senin, 07 November 2016

TELEMATIKA DALAM PERKEMBANGAN INFORMASI TEKNOLOGI

Ø Fitur unggulan instagram adalah:
  1. Mampu memotong foto menjadi bentuk persegi, tidak lagi dengan rasio 4:3
  2. Karena berformat sebagaimana layaknya jejaring sosial, maka pengguna istagram dapat saling berbagi like dan komentar. Semakin banyak like pada foto, maka semakin populer foto tersebut.
  3. Mempunyai banyak filter, sehingga foto-foto dapat disajikan lebih menarik. Filter-filter tersebut antara lain X-Pro II, Lomo-fi, Earlybird, Sutro, Toaster, Brannan, Inkwell, Walden, Hefe, Nashville, 1977, dan Lord Kelvin. Filter yang relatif baru adalah Valencia, Amaro, Rise, dan Hudson.
  4. Fitur lain yang tak kalah menariknya adalah fitur tilt-Shift. Fitur ini berfungsi untuk mengaburkan atau memburamkan bagian sekeliling obyek yang menjadi fokus. Bentuknya ada dua, persgi dan lingkaran.
  5. Fitur Geotagging, yaitu fitur yang dapat mendeteksi lokasi tempat pengambilan foto atau lokasi pengguna.
  6. Foto tidak hanya dapat dibagi dengan sesama pengguna Instagram, juga ke pengguna jejaring sosial lainnya seperti Facebook, Twitter, Foursquare, Tumblr, atau Flickr.
·         Aktifitas terbanyak dalam social media instagram
Like, coment , upload video,  upload photo, snap gram
Ø  Sosial media Peach
1. Fleksibel dalam penggunaan piranti pendukung dalam menulis status
Pada saat Anda mengetikkan draw maka secara otomatis akan muncul menu yang memungkinkan pengguna dapat menggambarkan sesuatu.
2. Kenyamanan dan kemudahan penggunaan fitur Emoticon dan ‘Like’Pada dasarnya fitur Emoticon dan Like seperti di facebook namun dikemas lebih mudah dalam penggunaannya.
3. Kemudahan pengguna dalam mencari sesuatu menurut jenis file yang diharapkan
Misalnya Anda ingin mencari lagu, dokumen atau gambar GIF/JPEG, tinggal mengetikkan pada kolom search pada Peach. Anda akan dapat menemukan file yang Anda inginkan tersebut.
4. Kemudahan untuk berbagi
Untuk membagikan file di Peach tidak harus memiliki file yang tersimpan di hardhisk namun dengan mengetikkan apa yang ingin Anda bagikan di search Peach lalu Anda pilih sesuai dengan yang Anda inginkan setelah itu pilih menu shearing. Anda dapat membagikan dalam banyak hal seperti: ebook, game, video dan picture. Misalnya Anda ingin membagikan sebuah lagu, tinggal pilih judul lagu di kolom search Peach setelah ketemu lagu yang Anda cari lalu pilih shear
5. Hand Trace
Anda dapat menggunakan Draw pada aplikasi chatting ini untuk melakukan coregtan tangan dalam bentuk gambar sketsa dan dapat dibagikan kepada pengguna yang lain.
6. Tampilan dan ikon yang sederhana
Tampilan dan ikon yang sederhana menjadikan pengguna tidak mudah jenuh dalam menggunakannya. Selain itu biasanya menggunakan ukuran file memori yang rendah sehingga lebih cepat dalam menjalankan aplikasi tersebut.
7. Aplikasi Android
Pada saat ini memang Peach hanya dapat dijalankan pada iOS saja namun ada kemungkinan besar akan dikembangkan untuk versi Android dalam waktu dekat.
8. Magic Word
Anda dapat menggunakan magic word untuk mempercepat waktu chatting misalnya: gif, here, goodmorning, goodnight, battery, weather, move, meetings, safari, dice, time, date, movie, tv, and game.
a. Draw Pilihan draw ini memungkinkan Anda dengan mudah menambahkan tulisan berupa pesan pada photo yang selanjutnya untuk di buat status atau dikirim ke sesame pengguna. Dengan menggunakan draw ini Anda tidak perlu lagi aplikasi tambahan untuk editing photo.
b. Song Fitur ini memungkinkan Anda dapat mendengarkan audio misalnya musik atau lagu-lagu secara bersama-sama dengan pengguna yang lain.
c. Gif Anda dapat mencari gif menggunakan kata kunci (keyword) dan langsung berbagi dengan teman Anda.
d. Here Anda dapat memberitahukan dimana Anda berada.
e. Shout Anda dapat menambahkan warna atau gambar pada background dan pengaturan ukuran font.
f. Good morning & Goodnight Anda dapat dengan mudah untuk mengatakan good morning dan goodnight.
g. Rate Anda dapat memberikan rating pada posting atau status dengan memberikan klik pada bintang yang tersedia (dari bintang 1 sampai dengan 5)
h. Weather Anda dapat memberitahukan cuaca pada timeline Anda dengan mudah.
Ø Path
Fitur-fitur yang dimiliki Path
Sama seperti halnya jejaring sosial yang lainnya, Path juga memiliki fitur unggulan untuk memanjakan para penggunanya.Path memiliki fitur antara lain
Profile Fitur profil user yang disediakan Path untuk user nya ada dua tipe, yang pertama Profile picture dan juga cover picture sebagai latar belakang profilnya.
Share Moment Selain kita bisa mengunggah setiap momen di Path, kita juga bisa menyambungkan momen tersebut ke beberapa jejaring sosial media lainnya sepeti Facebook, Twitter, Foursquare dan juga Tumblr.

 Sticker Shop Fitur berbayar ini disediakan untuk user yang menginginkan stiker lucu yang tidak ada dalam stiker bawaan.
Upload Photo and Video Sama seperti halnya jejaring social lainnya, User Path juga bisa mengunggah foto atau video untuk berbagi dengan pengguna lainnya yang bisa diambil dari image gallery phone atau real time shoot.
Location Update Fitur untuk user berbagi lokasi saat berada disuatu tempat dengan user lain. Penandaan lokasi dilakukan dengan GPS yang terdapat dihandphone user dan mengakses data dari lokasi yang tersedia melalui Foursquare.
Music, Film and Book User Path dapat berbagi dengan user lain mengenai musik apa yang sedang kita dengarkan, film apa yang sedang kita tonton atau buku yang sedang dibaca oleh user.
Data Musik, Film dan Buku ini dapat diambil dari arsip Path dengan mencari lagu, film atau buku tersebut lalu dipilih untuk dibagikan.
Update Status Fitur yang sama halnya seperti post facebook ataupun tweet twitter.
Sleep and Awake Fitur unik ini menandakan bahwa user sedang tidur atau bangun tidur, serta dapat menghitung jangka waktu dari saat tombol tidur ditekan sampai tombol bangun ditekan.
Ketika user mengaktifkan fitur ini maka dengans sendirinya muncul status tidur di halaman user juga user lain.
Message Fitur yang dimana user bisa mengirim pesan secara pribadi dengan user lainnya.
Comment User dapat mengirim komentar ke momen user lain.
Emoticons Fitur yang satu ini memungkinkan pengguna untuk menyatakan tanggapan dari setiap momen user lain.
Emosi yang ada berupa, senyum, berkerut, terkejut, tertawa dan suka.
Dan emosi tersebut bisa terlihat oleh user lain di momen tersebut.
Viewer Fitur ini memberikan informasi untuk user atas berapa banyak dari user lain yang sudah melihat momen yang kita unggah.
·         Aktifitas terbanyak dari path
Sleep& awake , playing music , update location , update movie , emoticon
Ø  Facebook

Keunggulan :
1. Mudah
facebook sangatlah mudah untuk digunakan dibanding media sosial lainya. Tampilan facebook sangat minimalis sehingga mudah untuk dimengerti oleh pengguna facebook yang baru bergabung. Navigasi facebook yang mudah juga menjadi poin plus bagi jejaring sosial terbesar ini.
2. Pengguna terbesar
facebook menjadi juara prtama diantara situs jejaring sosial lainya. Karena facebook memiliki sekitar 1,44 miliar pengguna aktif setiap bulannya. Seperti dilaporkan facebook pada bulan april lalu. 
3. Tempat bisnis

facebook sangat cocok untuk lapak produk yang akan dijual para pebisnis online. Bagaimana tidak, pebisnis online sangat meraup keuntungan karena jaringan pemasarannya lebih besar. Apalagi facebook memiliki pengguna yang cukup banyak.
4. Aksesibilitas
pihak facebook selalu memudahkan penggunanya untuk dapat mengakses jejaring sosial ini. Terutama aplikasi mobile facebook yang tersedia di berbagai sistem operasi, mulai dari Java, Blackberry, Android, Apple dan bahkan hanya bermodal hp berfitur internet saja anda dapat mengakses facebook.
5. Permainan
ini merupakan fitur yang menjadi ciri khas facebook. Fitur ini juga yang menjadi facebook dapat memperoleh pengguna besar, terutama anak-anak. Jarang sekali situs jejaring sosial yang menyediakan fitur hiburan untuk penggunanya. 
6. Indikator online
Facebook memberikan indikator berupa titik atau dot berwarna hijau pada fitur chat. Fitur ini juga jarang ditemukan di jejaring sosial lainya. Saya rasa hanya facebook yang mempunyai indikator seperti ini
·        Aktifitas dari facebook
Update status , like , share , coment ,group

Ø  TWITTER
1. Fitur Reply Tweet (Membalas Tweet User Lain)
Fitur reply ini bisa kamu gunakan untuk membalas tweet yang di share oleh teman kamu. Kita bisa memulai percakapan/membalas tweet dengan menekan tombol reply di bawah tweet teman kita. Saat kita melakukan Reply pada tweet maka reply kita tersebut akan tampil pada timeline atau halaman home twitter kita. Salah satu cara unik di twitter adalah kita harus “mention” user yang kita reply agar masuk di notifikasi mereka. Tombol mention ini diwakili dengan huruf “at” yaitu @ Misal user teman kamu adalah achmad_yusron, maka untuk memention dan membalas tweetnya kamu harus masukkan kata @achmad_yusron di tweet balasan kamu tersebut.
2. Fitur Retweet (Ngeshare Tweet User Lain)
Fitur retweet ini bisa kita gunakan untuk meneruskan atau menyebarkan tweet orang lain ke halaman timeline kita. Disini kita juga dapat membubuhinya dengan beberapa komentar yang ingin kita tambahkan. Nantinya tweet yang telah kita retweet tersebut akan dapat di lihat oleh follower kita melalui timeline mereka. Retweet ini pada umumnya ada 2 tipe, yaitu kita dengan mode langsung retweet user lain, yaitu tinggal klik icon tersebut. Cara kedua adalah kita menulis kembali tweet user yang ingin kita retweet, kemudian kita tulis RT didepan tweet tersebut. Misal kita ingin mengetweet kata mutiara berikut ini
3. Fitur Like Tweet 
Fitur Like ini sangat berguna ketika kamu ingin menyimpan suatu tweet yang menurut kamu bagus. Untuk melakukannya pun sangat mudah, cukup tekan simbol love di bawah tweet, maka tweet tersebut akan tersimpan di dalam menu Like seperti yang terlihat di gambar. Fitur ini dulu namanya “favorited” dengan icon bintang. Alasan diganti dengan nama like mungkin karena istilah like dan tombol love itu sudah menjadi sebuah trend dan icon bagi pengguna sosial media untuk menunjukkan ketertarikan akan sebuah topik. Kalau di facebook fitur ini dinamakan “like”, kalau di instagram “fav”, kalau di google plus adalah “plus 1”. Intinya sama, untuk menunjukkan bahwa kita menyukai postingan tersebut.
4. Fitur Following (Mengikuti)
Fitur following ini memungkinkan kamu untuk mengikuti orang lain dan otomatis akan menjadi follower orang lain tersebut. Dengan melakukan following ini maka tweet orang yang kita follow akan selalu tampil di timeline kita. Kalau di facebook kita mengenal pertemanan / friendlist, kalau di twitter sedikit berbeda. Hal ini juga berlaku di instagram dan google plus. Kalau di twitter itu ada yang namanya following, artinya jika kita menyukai user twitter tertentu kita bisa “ngefollow” akun tersebut. Al hasil tweet orang yang kita follow itu akan keluar di beranda twitter kita.
5. Fitur Follower (Pengikut)
Fitur follower ini kebalikan dari following. Bila following adalah kita mengikuti orang lain, maka follower ini adala orang lain yang mengikuti kita. Jika kita tidak melakukan follback atau following kembali kepada orang tersebut maka tweet orang tersebut tidak akan pernah tampil di timeline kita namu tweet kita lah yang tampil di timeline mereka.
·         Aktifitas terbanyak dari twitter
Tweet , retweet , replay , like , follow
Ø  Masing masing  komunitas yang terbentuk melalui social media tersebut

INSTAGRAM & PEACH : @SPEEDTUNER
@GETINLOW
(AKTIVITAS YANG DILAKUKAN KOMUNITAS TERSEBUT IALAH MENGENAI MOBIL-MOBIL MODIFIKASI )

FACEBOOK : JUAL – BELI MOBIL ANTIK
(AKTIVITAS YANG DILAKUKAN KOMUNITAS TERSEBUT IALAH MENGENAI TENTANG JUAL BELI KENDARAAN )

TWITTER : @PETERSAYSDENIM
(AKTIVITAS YANG DI LAKUKAN KOMUNITAS TERSEBUT IALAH MENGADAKAN MEET& GREAT PECINTA BRAND PSD )

PATH : UNIVERSITAS
(AKTIVITAS YANG DILAKUKAN DARI KOMUNITAS TERSEBUT IALAH UNTUK MENGASIH TAU INFOMASI TENTANG UNIVERSITAS TERSEBUT )

Ø  DAMPAK NEGATIF DAN POSITIF DARI SOSIAL MEDIA TERSEBUT

INSTAGRAM & PEACH : POSITIFNYA  Sebagai sarana untuk mengembangkan keterampilan dan sosial. Pengguna daapat belajar bagaimana cara beradaptasi,bersosialisai dengan publik dan mengelola jaringan pertemanan
  • NEGATIF : Berkurangnya privasi pribadi. Dalam sosial media  kita bebas menuliskan dan men-share apa saja, Sering kali tanpa sadar kita mempublish hal yang seharusnya tidak perlu disampaikan ke lingkup sosial.
PATH :
  • POSITIF : Sebagai media penyebaran informasi. Informasi yang up to date sangat mudah menyebar melalui situs jejaring sosial. Hanya dalam tempo beberapa menit setelah kejadian, kita telah bisa menikmati informasi tersebut. 
NEGATIF :
  • Situs sosial media akan membuat seseorang lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Pernahkah kalian jalan-jalan atau bepergian dengan seseorang, tetapi orang yang kalian ajak jalan malah asik dengan ponsel dan sosial medianya sendiri?
FACEBOOK & TWITTER
  • POSITIF : Memperluas jaringan pertemanan. Dengan menggunakan jejaring sosial, kita bisa berkomunikasi dengan siapa saja, bahkan dengan orang yang belum kita kenal sekalipun dari berbagai penjuru dunia. 
NEGATIF :
  • Susah bersosialisasi dengan orang sekitar. Ini disebabkan karena pengguna sosial media menjadi malas belajar berkomunikasi secara  nyata. Hal ini memang benar sekali, karena saya mempunyai teman yang sangat aktif di sosial media, dia selalu memposting apa saja yang sedang dia kerjakan, namun keadaan yang berbeda 180 derajat jika bertemu secara nyata. Orang yang aktif di soaial media, jika bertemu langsung nyatanya adalah orang yang pendiam dan tidak banyak bergaul.
4
 INSTAGRAM & PEACH  : ILUSTRASI YANG DAPAT DI POPULERKAN SNAPGRAM


PATH  DAILY
FACEBOOK  MESSENGER
            
                TWITTER  POLL
     


                
      


Kamis, 06 Oktober 2016

RINGKASAN MENGENAI SISTEM CERDAS

Pengertian Sistem cerdas
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligent, AI) Kecerdasan Buatan atau Sistem cerdas atau Intelegensi Buatan atau Artificial Inteligence merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Komputer tidak hanya alat untuk menghitung, tetapi diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran dengan baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.
Sejarah kecerdasan buatan
Di awal abad 20, seorang penemu Spanyol yang bernama Torres Y Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat meng-skakmat raja lawannya dengan sebuah raja dan ratu.
Perkembangan secara sistematis kemudian dimulai ditemukannya komputer digital.
·  Pada tahun 1950-an Alan Turing seorang matematikawan dari Inggris. Pertama kali
mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas(dikenal
dengan Turing Test) seolah-olah mesin mampu merespon terhadap serangkaian pertanyaan
yang diajukan.
· Istilah kecerdasan buatan dimunculkan pertama kali pada tahun 1956 ketika John Mc Cathy
dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP
· Loghic Theorist (1956), diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat
membuktikan teorema-teorema matematika.
·  Mesin Neural Network pertama oleh Marvin Minsky (1958)
·  Sad Sam, deprogram oleh Robert K. Lindsay (1960), program ini dapat mengetahui kalimat
kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari
fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
·  Muncul logika samar (1965) yang merupakan pelaksanaan konsep samar di atas system
komputer. Logika samar mengukur ketidaktepatan dengan cara yang tepat, seperti yang
diperlukan mesin.
·   ELIZA (1967), diprogram oleh Joseph Weizenbaum, yang mampu melakukan terapi
terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
·    Program Microworld dengan penciptaan proyek SHRDLU (1968) merupakan Expert
System yang pertama.
·    Pada tahun 1972 bahasa Prolog dimunculkan.
·    John Holland (1975) mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupun
buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika (Algoritma Genetika) 
·    Sistem catur AI mengalahkan manusia (Pecatur master) pada tahun 1991.
·    Robotik, peranti mekanika yang diprogram untuk melakukan berbagai tugas.

Definisi Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956).

Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas. (H.A Simon, 1987).

Kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman. Memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah dan menyelesaikannya secara efektif (Winston dan Pendergast, 1994).

Dua bagian utama yang sangat dibutuhkan untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan, yaitu :

a) Basis Pengetahuan (Knowledge base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dan yang lainnya.

b) Motor inferensi (Inference engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.

Konsep kecerdasan buatan
a.       TIRING TEST – METODE PENGUJIAN KECERDASAN
b.      PEMROSESAN SIMBOLIK
c.       HEURISTIK
d.      PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
e.       PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)

Tujuan Kecerdasan Buatan
* Membuat computer lebih cerdas
* Mengerti tentang kecerdasan
* Membuat mesn lebih berguna

Keuntungan kecerdasan buatan disbanding kecerdasan alami:
* Lebih bersifat permanen
* Lebih mudah dipublikasi atau disebarkan
* Lebih murah dibandingkan kecerdasan alami

Keuntungan kecerdasan alami disbanding AI:
* Kreatif
* Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa symbol dan representasi-representasi.
* Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan. Sebaliknya, AI menggunakan focus yang sempit.

SISTEM CERDAS YANG BANYAK DI KEMBANGKAN
·Sistem pakar ( Expert System)
·Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
·Bidang Pemrosesan Bahasa Alami di bagi lagi menjadi 2 bagian yaitu:
·Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding)
·Sistem Sensor dan Robotika

Di jaman modern seperti sekarang ini sangat dibutuhkan sekali terobosan atau penemuan terbaru untuk mempermudah pekerjaan manusia, pada era ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat, sehingga banyak sekali teknologi-teknologi yang dibuat oleh manusia dengan tujuan mempermudah dalam mengatasi sebuah masalah yang sedang dihadapi. Teknologi tersebut pun yang nantinya akan mempermudah pekerjaan manusia baik dalam pelaksanaannya maupun dalam perancangannya, salah satunya dibidang kesehatan. Seperti pada artikel diatas, penulis memaparkan Teknologi sistem yang ada di Indonesia yaitu dibidang kesehatan. Salah satunya ialah kartu BPJS Kesehatan, dimana BPJS tersebut merupakan terobosan baru yang diluncurkan pada era pemerintahan Jokowi JK.

 BPJS merupakan Badan Usaha Milik Negara yang ditugaskan khusus oleh pemerintah untuk menyelenggarakan jaminan pemeliharaan kesehatan bagi seluruh rakyat Indonesia, terutama untuk Pegawai Negeri Sipil, Penerima  PNS dan TNI/POLRI, Veteran, Perintis Kemerdekaan beserta keluarganya dan Badan Usaha lainnya ataupun rakyat biasa.

Kebijakan pemerintah tentang Jaminan Kesehatan Nasional (JKN) dan Badan Penyelenggara Jaminan Sosial Nasional (BPJS) perlu diketahui dan dipahami oleh seluruh masyarakat Indonesia. Untuk itu perlu dilakukan penyebarluasan informasi melalui sosialisasi kepada semua pemangku kepentingan dan masyarakat pada umumnya dimana salah satu cara yang efektif dan efisien adalah dengan menggunakan teknologi informasi.


Sedangkan dalam lingkup yang lebih besar,  bayak perusahaan swasta  yang bergerak dibidang kesehatan, terutama dalam menyediakan asuransi kesehatan bagi yang membutuhkan, salah satunya adalah GENERALI INDONESIA.generali Indonesia tidak jauh berbeda dengan BPJS kesehatan, hanya saja Generali Indonesia merupakan asuransi yang disediakan oleh perusahaan swasta, yang tentunya dalam segi ekonomi lebih mahal price nya dibandingkan dengan BPJS. Tetapi, tentu hal tersebut memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing, baik dalam pelayanannya maupun prosedur pelaksanaanya.

Rabu, 08 Juni 2016


Tugas
Bahasa Indonesia 2
PROPOSAL PENELITIAN GOAL-LINE TEKNOLOGI

Oleh :
Imam Setya Utama
Sigit Hadi Purnomo
Reza Destriansyah
Erwin Rio Fadilah
SI / 2013
NPM : 14113317
3KA07
UNIVERSITAS GUNADARMA
Kata Pengantar
Syukur Alhamdulillah saya ucapkan kepada Allah SWT, karena saya dapat menyelesaikan tugas saya ini yaitu membuat proposal penelitian yang berjudul “Goal-Line Teknologi ” dengan tepat waktu. Tugas ini merupakan tugas mata kuliah Bahasa Indonesia.
Didalam proposal ini saya memberi pengetahuan sedikit kepada pembaca sekalian yaitu tentang Goal-Line Teknologi. Semoga  proposal ini dapat bermanfaat bagi semua orang yang membacanya.
Disini saya tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada semua orang yang telah membantu saya untuk menyelesaikan proposal ini. Pertama orang tua saya yang yang memberi dorongan dan inspirasi dan juga materi. Dan juga teman-teman saya yang selalu memberi informasi.
Penulis
                                                 
Imam Setya Utama
LEMBAR PENGESAHAN
Judul Penelitian     :  PENELITIAN GOAL-LINE TEKNOLOGI
Jenis Penelitian      :  Individu
Nama Peneliti        :  Imam Setya Utama
Npm                      :  14113317
Komisi Penguji
1.    Bpk. Sangsang Sangabakti
       Peneliti                                                                   Dosen
          Imam Setya Utama                                  Bpk.Sangsang Sangabakti
DAFTAR ISI
                                                                                                    Hal
LEMBAR PENGESAHAN……………………………………………….    
DAFTAR ISI…………………………………………..…………………..     
BAB I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang …………………………………………………      
1.2 Tujuan Penelitian……………………………………………….      
1.3 Batasan Masalah………………………………..........................     
1.4 Manfaat Penelitian……………………………………………...      
BAB II. LANDASAN TEORI
2.1 Goal-Line Teknologi………………………………………………..
2.1 Perkembangan ………………………………………………..
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian…………………………............       
3.2 Bahan dan alat…………………………………………………        
3.3 Metode Penelitian……………………………………………..        
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN AGENDA KEGIATAN         
BAB I
PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang
Piala Dunia 2014 menjadi gelaran pesta sepakbola akbar sejagat yang disisipi teknologi.Teknologi yang dimaksud adalah teknologi garis gawang atau Goal-line Technology. Hadirnya teknologi garis gawang dalam pertandingan sepakbola tak lain diakibatkan karena seringnya wasit menganulir gol yang terjadi secara 'kontroversial', apalagi untuk event sepakbola sebesar Piala Dunia FIFA.

Goal Line Technology adalah teknologi yang digunakan dalam pertandingan sepak bola untuk menentukan apakah bola telah melewati garis gawang atau belum. Untuk lebih lengkapnya lihatdisini. Pada dasarnya rencana penggunaan teknologi garis gawang ini berangkat dari berbagai insiden gol yang dianulir oleh wasit, yang sejatinya gol tersebut seharusnya sah. Contohnya seperti Inggris yang merasa dirugikan pada Piala Dunia 2010 lalu, ada juga beberapa negara juga yang merasakan hal serupa di Euro 2012 kemarin, salah satunya adalah Ukraina. Tuan rumah Euro 2012 itu seharusnya mendapatkan gol ketika dikalahkan Inggris 1-0 pada pertandingan terakhir Grup D.

Namun, kehadiran teknologi yang mempengaruhi jalannya pertandingan sepakbola mendapat tentangan dari berbagai pihak, termasuk Presiden FIFA, Sepp Blatter. Ia beralasan bahwa faktor kesalahan manusia -dalam hal ini wasit- merupakan salah satu keunikan sepakbola itu sendiri. Meskipun demikian, penggunaan teknologi garis gawang di Piala Dunia 2014 tetap dilaksanakan.
1.2  Tujuan Penelitian
1.2.1  Tujuan Umum
  Teknologi garis gawang atau goal line technology adalah salah satu cara atau alat untuk menentukan apakah bola melewati garis gawang (goal) atau bola tidak melewati garis gawang. Tetapi alat ini bukan untuk mengganti peran dari wasit dalam memipin pertandingan, namun lebih membantu kinerja wasit dalam mengambil keputusan akhir yang diambil wasit atau hakim garis yang tidak merugikan bagi kedua tim sepakbola yang sedang bertanding. Pada awal kehadirannya FIFA (Ferderation Internationale de Football Association) menolak adanya teknologi ini namun akibat keputusan kontrovesional yang diambil wasit membuat FIFA melakukan pengujian kepada beberapa kandidat potensial teknologi garis gawang. Dan ada sembilan buah sistem yang diuji namun hanya ada dua buah sistem yang bertahan, kedua sistem yang disetujui yakni GoalRef dan HawkEye..
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan ini tidak terlalu luas, namun dapat mencapai hasil yang optimal, maka penulis akan membatasi ruang lingkup pembahasan sebagai berikut :
1.      Memberikan pengetahuan tambahan  kepada masyarakat luas, khususnya di Indonesia, tentang teknologi modern yang digunakan dalam sebuah pertandingan sepakbola.
1.4     Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan penelitian tersebut diharapkan dengan penelitian ini dapat diperoleh manfaat sebagai berikut :
1.4.1              Bagi Penulis
1.          Untuk    memenuhi     salah    satu      syarat    dalam      memperoleh gelar strata satu  Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Sistem Informasi Universitas Gunadarma .
1.4.2           Bagi Akademik
1.          Mengetahui sistem yang digunakan pada teknologi Goal-Line Teknologi.
1.4.3            Bagi Masyarakat
1.          Mengetahui seberapa besarnya respone masyarakat terhadap teknologi dalam sepakbola .
2.          Memberi Pengetahuan bagi masyrakat terhadap teknlogi modern yang digunakan dalam sepakbola masa kini.
3.          Menghindarkan masalah protes dalam sebuah pertandingan sepakbola dalam hal mencetak gol.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 . Goal-Line Teknologi        
Dalam sepak bola, teknologi garis gawang (Inggris: goal-line technology disingkat GLT) merupakan salah satu cara yang digunakan untuk menentukan bilamana bola telah sepenuhnya melewati garis gawang dengan bantuan berbagai perangkat elektronik dan pada saat yang sama membantu wasit dalam menyatakan sebuah gol telah terjadi atau tidak. GLT tidak ditujukan untuk menggantikan peran wasit dan para hakim garis, namun lebih membantu mereka dalam membuat keputusan di lapangan pertandingan. GLT harus memberikan sebuah indikasi yang jelas mengenai apakah bola telah sepenuhnya melewati garis gawang dan informasi ini nantinya berperan untuk membantu wasit dalam membuat keputusan akhir
2.2. Perkembangan Teknologi Sepakbola
Di dunia yang semakin berkembang ini telah banyak bermunculan teknologi baru yang membuat pekerjaan manusia semakin mudah. Banyak teknologi yang ditemukan berkaitan dengan berbagai bidang tidak terkecuali bidang olahraga. Sepakbola yang meruapakan cabang olahraga populer di dunia ini tentunya merupakan hal yang diperhatikan sehingga mulai bermunculan teknologi di bidang ini. Berikut ini akan kami sampaikan beberapa penemuan teknologi di dunia sepakabola.
1. BOLA CTRUS DENGAN KAMERA
2. PLESTER KINESO
3. JAM REFEREE THIRD EYE
4. ARMOUR BITE MOUTHPIECE
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1     Tempat dan waktu penelitian
Ø Tempat: Lapangan Sepakbola Ragunan Jakarta Selatan.
Ø Waktu : Senin 28 Desember 2015
 3.2  Teknik Menganilisis Data
Metode Komparatif
Yaitu membandingkan dua atau lebih pendapat yang ada dengan melihat argumentasinya. Misalnya membandingkan pemikiran seorang ahli dengan ahli lainnya dalam suatu bidang yang diteliti. Metode Komparasi juga dapat berarti membandingkan kesamaan dan perbedaan terhadap kasus, peristiwa, ataupun terhadap ide-ide yang berkaitan dengan suatu konsep yang dijadikan penelitian.
3.3     Bahan dan alat
Bahan yang akan digunakan pada penelitian ini adalah menggunak alat yang mendukung teknologiPeralatan yang digunakan pada penelitian ini terbagi menjadi dua, yaitu :
1.    Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut :.
Ø 1 buah bola
Ø Lapangan Sepak Bola
Ø Receiver atau Jam tangan
2.    Perangkat Lunak
Dalam penelitian ini digunakan beberapa perangkat lunak :
Ø Alat pendeteksi  Decision Review System (DRS)..
Ø Beep ear-piece.
 3.3  Prosedur Penelitian
Penelitian ini dibagi dalam beberapa tahap, yaitu: (1) .Siapkan 1 buah bola (2).Gawang. (3).Receiver Wasit.
Tahap 1 : Siapkan 1 buah bola.
Bola yang menunjang teknologi Goal Line Technology dibuat khusus. Di bola tersebut dipasang semacam sensor yang akan mengirim pesan ke receiver yang ada di tangan wasit saat terjadi gol. Meski demikian, kualitas dan berat bola tersebut sama sekali tidak berubah dari standar FIFA. Sejumlah pemain yang tampil di Piala Konfederasi dan Club World Cup mengakui tidak merasa ada perbedaan signifikan bola khusus Goal Line Technology dengan bola biasa
Tahap 2 : Gawang.
Setiap gawang di lapangan dipantau melalui tujuh kamera berkecepatan tinggi yang dipasang di sejumlah titik di atas tribun stadion. Total, ada 14 kamera yang khusus memantau dua gawang di lapangan. Kamera-kamera ini mampu merekam gambar bergerak di area gawang hingga 500 frameper detik. Bandingkan dengan mata manusia yang hanya bisa merekam 16 frame per detik.
Tahap 3 : Receiver Wasit.
Saat bola telah melewati seluruh garis gawang, sensor di dalam bola akan aktif dan segera mengirim sinyal ke receiver yang ada di tangan wasit. Akan terlihat tulisan “GOAL” di receivertersebut. Namun, jika bola belum sepenuhnya melewati garis gawang, wasit tidak akan menerima pesan di receiver yang ada di tangannya..
DAFTAR PUSTAKA
AGENDA KEGIATAN
No
Uraian Kegiatan
Waktu Pelaksanaan Kegiatan
2015
2015
1
2
3
4
5
5
6
7
8
10
1
1
Pembuatan Rancangan Outline
2
Pembuatan dan Pengajuan Proposal
3
Memahami dan mempelajari situasi sepakbola saat ini
4
Memahami dan Mempelajari kondisi masyarakat
5
Pengumpulan Data
  1. Studi Lapangan terhadap perkembangan sepakbola
  1. Studi Literatur perkembangan teknologi Goal-Line Teknologi
  1. Pengambilan data masyarakat
  1. Pengambilan sample data terhadap proses penggunaan Goal-Line Teknologi
6
Analisis penggunaan Goal-Line Teknologi
7
Penetuan terjadinya goal menggunakan Goal-Line Teknologi
8
Evaluasi hasil penelitian
9
Pembuatan Laporan
10
Publikasi hasil penelitian


Lampiran Dana
No
Item
Satuan
Volume
Biaya/Satuan (Rp)
Jumlah Biaya (Rp)
I
PERALATAN
953000
A.   BAHAN DAN PERALATAN PENUNJANG
B.    
430000
1.      1 buah bola
Bh
2
15000
30000
2.      Sistem perangkat lunak
Bh
1
400000
400000
C.   PERALATAN UTAMA
910000
1.      Lapangan Sepak bola
Jam
5
4000
20000
2.      Sewa Lapangan
Jam
1
800000
800000
3.      Receiver
Bh
1
40000
40000
4.      Alat alat pendeteksi
Bh
1
50000
50000
II
TRANSPORTASI & AKOMODASI
450000
1.      Ongkos Transportasi Mobil
Hr
30
15000
450000
III
JASA SETTING PERALATAN
50000
1.      Jasa Setting Peralatan
Hr
1
50000
50000
IV
JASA EVALUSASI DAN VALIDASI
200000
1.      Uji Ketepatan
Hr
1
200000
200000
JUMLAH KESELURUHAN BIAYA PENELITIAN : RP. 1.653.000 (SATU JUTA ENAM RATUS LIMA PULUH TIGA RIBU RUPIAH)